Global Game Jam 2018 经历分享

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关于本文

很久以前就听说过 Global Game Jam(以下简称 GGJ),但因为一些原因没有参加过,很高兴这次终于能来参加这样有趣的活动。在这里先附上我们这次做的游戏的几个相关链接,有兴趣的朋友可看看。

我们的 b 站视频通关链接,up 主是我们的队长。

b 站视频通关

还有我们的 GGJ 2018 的页面。

中文站
原站

别怕,文章不是很长,后面图不少。

关于 Global Game Jam

GGJ 是一个大型的线下独立游戏节,全球各地都有站点,今年我没记错的话有 100 多个。全世界的独立游戏开发者在此时一起参与,围绕同一个主题,组队或者单人在 48 小时内按照自己的想法去开发游戏。对于游戏本身几乎没有任何限制,主题也很开放,所有人都可以充分发挥自己的想象力,去制作一个自己喜欢的游戏。

值得注意的是,这个全球一起参与是有时差的,比如 15 点开始,那么每个站点就都是当地 15点开始,所以一些站点就会更早得到主题,而开发者们需要在最后一个站点公布主题之前对主题进行保密。

第一天

主题公布

大概三点半左右,我和同事们一起到了北京站会场进行签到,这也是我们这次的队伍的大部分成员。

会场照片

之后就在会场内坐着观看暖场视频并与其他人进行交流。据我观察,大部分可能都是学生,这也比较符合常理,学生更有热情和时间。过了没多久,本次活动终于正式开始了,主持人也就是 CIGA 的创始人在进行了一段讲话后,就开始播放主题视频。

本次的主题和去年的主题有很大相似的地方,去年是 Waves ,今年是 Transmission ,他们都有传输方面的意思,而今年的主题,除了传输这类意思,还可以理解成传动,当然这种开放式的主题怎么理解都有道理。

主题公布以后,北京站还有一个额外的活动,请了乐元素的一个制作人来进行一场有关商业游戏和独立游戏的分享,这之后才是组队环节。

组队报名 + 赶去参加公司的年会

然而我们公司的年会和这次活动的时间重合了,有一些事情得在年会上去做,所以当组队报名开始后,我和同事们立即登记好了信息,便赶去了年会地点。

由于提前就组好了队,所以我们可以直接进行队伍报名,我们的组号是 02,很靠前,由于我们想做一个像素游戏,我们的队名就叫做 Bit Bit 。赶往年会途中被同事告知我居然中了奖23333333。(请注意这是描述性词语,不是我中了 23333333 数额的奖金)

8点左右到了年会,必不可少的与各个领导和同事轮番敬酒/可乐/雪碧/芬达/水/空气,回到会场时已经11点多了。

由于我们的美术小伙伴暂时还并不是我们的同事,所以没有办法只能让他一个人先在会场里与其他人进行交流和等我们回来了(这里给美术大大点赞!后面试玩很多人都赞扬我们的美术)。

由于已经喝了一些酒,虽然还算清醒,但是感觉已经不适合去会场了,所以我们打算在提前订好的酒店里商量做什么,然后大家就去睡觉,第二天正式开工(喝完酒写代码还不一堆 bug)。

决定游戏开发计划

这大概是整个过程中最重要的一环了,毕竟游戏的设计直接决定了游戏的质量。

游戏方向

首先我们进行且仅进行了一轮头脑风暴式的交流,每个人说出自己从主题公布到现在的想法,但最后大部分想法都被直接否决了,不是这些想法不好,而是这种活动,创意很重要,对于 Transmission 这个主题,我们直观上想到的传送带,传输光,连接物体进行传输这些具体的概念应该都是很容易被别人想到的,所以可能会让人觉得创意不足,而那些抽象的概念,可能就不会有那么多人想到,就更会让人觉得新奇。在我们之前的讨论里,我们队伍里的策划小伙伴有一个关于 纸飞机 的想法,纸飞机是一个具体的东西,但是纸飞机本身就经常被用来作为抽象概念的载体,比如爱情,思念等,加上 Transmission 这个主题,可以做一个用纸飞机传达情感的游戏,即表面上用物理概念下的纸飞机飞来切合主题,然后深层次上用传递情感来升华这个主题。

场景

除此之外,我们还保留了两个想法,讨论的时候是这三个想法一起讨论的,因为要考虑时间和难度的问题。有一个想法在技术上很容易实现,所以被我们否决了,毕竟我们也是专业团队,感觉如果做的特别简单,可能自己心里也过不去。另一个想法在一些设计问题上我们暂时没有想到特别好的思路,所以也否决了。

最终我们决定做纸飞机相关的想法,然后为了避免意外,我们把那个简单的游戏作为候补,如果前一个游戏出现重大问题,我们也能在短时间内坐制作一个可以给别人玩的小游戏。

内容细节

游戏方向决定后,我们开始讨论游戏的细节(为了文章的流畅度,这里要说明一下,有一些细节是在第二天我们正式开始做的时候决定添加的)。纸飞机也是飞机,自然是要飞的(废话),这也是表层的 Transmission ,体现在玩法上就是飞机要从起点飞到终点,到达终点就可以进入下一关。这种玩法自然飞行过程中要有障碍物,所以我们在场景中摆放了很多建筑,这些建筑都带有 死亡碰撞体 ,纸飞机碰到游戏就会失败。而纸飞机是没有动力的,我们需要给它添加一个力,让他可以飞到终点,这个我们决定使用物理系统来对纸飞机进行推动,体现在玩法上就是吹风机对纸飞机的吹动。整体上来说,玩家需要摆放吹风机,从而影响飞机的飞行路线,最后让飞机抵达终点。这就是整个游戏的核心玩法。

决定了表层后,就轮到深层了。纸飞机可以用来传达情感,这也是深层的 Transmission 。传达的过程中可能会遇到挫折,就好比人在传达爱意的时候,可能会遇到各种失败,而经过不断的努力尝试,才能传达到爱慕之人的心里。所以不仅我们的关卡也被设计成越来越难,在表现形式上也增加了狂风和雷雨的天气(时间原因只做了四个关卡,但是策划小伙伴搭的场景很棒),越到后面天气越恶劣,在这些关卡里绝大部分玩家需要反复不断的尝试,才可能成功,我们希望能让玩家体验到,情感的传达可能很困难,需要不断努力。

艺术风格

来之前,我们已经确定了我们采用像素风格来作为游戏的艺术风格,而在此基础上,我们需要决定游戏的背景设定,是现代,还是古代,是充满科技感的未来,还是荒凉凄冷的末世。我们的美术大大很给力,我们所提出的风格想法他都能 hold 住,当然在这方面我们只能提供意见,如果美术大大不同意,那这个风格就会被否决。

末世这个题材,和情感这个略微暖一些的题材放在一起,莫名有一种反差之美,最终我们也决定了末世的背景设定,即末世加像素的艺术风格。

明确分工

当天晚上的最后,我们开始决定分工。其实我们也并没有很明确的进行分工,就是简单交流了一下技术方案,设计方案,明确了下每个人大概的工作内容。在实际制作过程中,大家都会或多或少的做一些别的工作,例如 订外卖,取外卖,解决多出来的吮指原味鸡,寻找凌晨两点在黑暗的大楼里不小走失的同伴 等等。

睡觉

时光飞逝,岁月如梭,终于到了睡觉的时间。洗漱完毕后,劳累了一天,我们很快就进入了梦乡(然而我并没有做梦)。

第二天

第二天,我们早上来到会场,发现前一天占领的桌子已经被来得更早甚至没走的人占领了(所以大家尽量早点去),于是我们在会场里又拼凑了几张桌子,开始了正式的开发。

由于很多东西都提前定好了,还有很多学生队伍不知道或不会使用版本控制,所以我们开发的速度还算是相对比较快的,主要是已经有几年的游戏开发工作经验了(我个人算上实习是两年半多一些,队里其他人大部分都比我多),在很多问题上能比较快的解决。

独立游戏大神确实是有的,从外形上再到作品上都能体现出来,也有本身就在网上有知名度的大神来参加,很多人从发型上就能看出来是搞艺术设计的,当然也有很多也能看出来是学生。

这一天我们基本完成了整个游戏流程和核心玩法,还剩一些 bug 和 细节打算在最后一天去解决。这一天虽然中间有闲逛的时间,但是整体还是很紧凑的,我开玩笑说这个游戏要是在公司里可能需要排两个礼拜的工期,果然 Deadline 是第一生产力。其实这一天倒没那么多可说的,因为一天基本都在开发,一直从上午10点开发到半夜快3点,虽然很累,但是内心其实是很快乐的。

第三天

最后的冲刺

终于到了最后一天,这一天下午我们要完成产品,准备试玩,并上台演示。游戏还剩一些 bug 没解决,细节还有一些没做完,这些都要在下午 3 点前搞定。虽然游戏在昨天已经能玩了,但是我们还是希望能把游戏的完成度提高。

我们要做的大概有:设计好关卡的难度和特效等细节,做好返回和继续的流程,提高一些游戏内用户体验的东西,增加通关后 all clear 场景并用动画展示开发人员名单,制作完 all clear 场景的通关画面和动画,增加场景切换动画,找到并添加多个 bgm,重写背景移动的功能(周六早上我花了10分钟用 shader 移动 uv 来完成这个功能,然而发现这个做法并不适应我们之后的需求,在花了很长的时间兼容需求但无法完美解决之后,最终还是在周日早上又花了 10 分钟用另一种方法完美实现了),修复所有已知的bug,增加若干场景内物件的动画,还有一些东西暂时想不去来了。这些东西要在上午 10 点多到下午 3 点前做完,开发时间还是有点紧张,不过最后还是都顺利完成了,这得益于大家的专业技能和都想把游戏做好的心。

现场试玩

开发截止后,是短暂的试玩环节,我们的游戏相对来说有较高的完成度(反正玩家是这么说的)并且艺术风格看起来也很不错,吸引了很多人来玩,也有官方的美女来用手机在直播平台进行直播(频繁上镜),并且把整个游戏从开始到结束加上队长的实时讲解都完整的播了出来(不知道能不能找到录播),最后还配合 all clear 场景的开发人员介绍动画把小伙伴们都介绍了一遍。

从大家的反馈来看,一个是完成度相对较高(毕竟只有48小时,我们这个也算挺高的了),另一个是艺术风格很令人喜欢,尤其是对于女性玩家来说。

all clear

我也去试玩了一些其他队伍的游戏,大家的想法都挺有意思的,跟他们交流,能收获不少新思路。

展示

短暂的试玩结束后,到了最后的展示的环节。我们是第 2 组,所以观众都在。第一组做的一个模拟氪金抽卡的游戏,有点恶搞的意思,但是展示效果很欢乐,本来想去玩玩,但是后来找不到了,之后就是我们组了。

展示我们的游戏

我们队的队长一边玩一边讲述这个游戏的开发思路,为什么要做这个,每一关为何这么设计,我们要表达的是什么。展示前也一一介绍了团队的成员。游玩过程中配合 bgm 和像素末世场景,加上队长的讲解,相信是能给观众带来一定的思考的。

通关

展示完毕,通关成功!(下图少了一个小伙伴的证书)

通关成功

观看别人的游戏和与别人交流

展示完成后,我们就在观看别人的展示,以及和其他人交流并且继续提供试玩。展示环节有很多非开发者来观看,貌似大多都是发行方面的人。喜欢我们游戏的人还是不少的,也有很多人和我们交流他们对我们游戏的想法,给我们提供了一些建议。看到别人喜欢自己的游戏,大概是对于一个游戏开发者最好的褒奖吧。

出乎我意料的是,有不少队伍都选择了单机多人对战游戏,我本以为在这样的活动中,选择纯单机是一个更好的选择,但是这些独立游戏开发者着实给我上了一课。

感受

第一次参加这种活动,感受很多。我不仅见识了国内其他游戏开发者的热情,也看到了很多人很棒的点子,并且为之努力的认真劲。自己从小时候起就梦想长大后能成为一名游戏开发者,能开发出让大家觉得好玩的游戏,也是这种理想,让我一直保持初心,不断进步。

刚入行时国内游戏环境很不好,大量劣质换皮手游充斥着市场,能让人眼前一亮的国产游戏少之又少。随着玩家对游戏的认知越来越广,对游戏的要求也随之越来越高,虽然很多公司死掉,但也有很多好的游戏团队因为玩家对游戏品质的追求提升而得以存活,不至于像之前完全被稀释掉。近年来国产手游也偶尔有大放异彩的时刻,而更好的消息是,国产独立游戏的关注度越来越高,好游戏的曝光率也随之增加,这不仅仅只是对于独立游戏圈的好消息,也说明整个国内游戏行业从换皮买量就能赚钱逐渐地往注重游戏品质转移,只不过目前这类高皮质的游戏多见于独立游戏。单机游戏就不多说了,在所谓的 氪金手游 上,收入居高的也大多是玩法或者艺术体验至少有一样方面做的很好的。

我也很庆幸自己在工作中能结识这些很棒的同事,也很庆幸现在做的项目也是自己本身就感兴趣想做的游戏,更庆幸的是自己身在一个热爱游戏想做出好游戏的团队。

人生苦短,年轻时抓紧时间去追求自己的理想,才不至于老去时回首往事,尽是些遗憾。

希望热爱游戏开发的小伙伴们,都能不忘初心,做出好的游戏。

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